
En 2010 cualquier juego en Steam lo petaba, los indies traían una novedad que antes no existía y algo como Aquaria era capaz de vender 100 mil copias sin problemas.
En 2020; La competencia es voraz, salen más de 8000 juegos en Steam al año y los cursos de creación de videojuegos se han popularizado tanto que hay una cantidad de oferta laboral desproporcionada (sin mencionar el clima fiscal español).
Pero ¿Y si hubiera de alguna forma de saltarse esas limitaciones?
Una de las muchas bendiciones que me ha traído la pandemia ha sido profundizar en la investigación de valor en empresas.
Hace 10 años te habría dicho que la formula para que un juego funcionará bien era simple:
— Accesibilidad: Derribar barreras para poder vender a todo el mundo
— Contenido jugable: Para que el comprador valore la compra
— Contenido sociable: Cosas que provocan que los jugadores hagan publicidad de tu juego mediante un boca a boca
Ahora creo que esta formula funcionaba bien pero estaba incompleta, faltaba pensar en la diferenciación de valor, en las necesidades del publico y sus necesidades.
— Dark Souls se hizo famoso por su exclusiva dificultad
— Animal Crossing funciona porque es un juego relajante, simple y tranquilo
— Kind Words ofrece una experiencia que es justo la opuesta a la de las RRSS
Estos juegos tienen en común que buscan a su nicho y se dedican ha generar valor solo para este.
Me gusta el caso de 11Bit Studios; empresa que se ha dedicado a crear experiencias únicas como una supervivencia realista con decisiones morales fuertes como This War Of Mine y Frostpunk ( Tambien porque se han hecho un 4400% en bolsa ).
También me gusta mucho el caso de Paradox Interactive que aprovecha su diferenciación para tener una mayor cantidad de DLCs.
Y tambien por otro lado ahora mismo en Steam hay un pequeño boom con los juegos con contenido pornografico ahora que hace pocos años Steam levanto su veto a los juegos de dicha índole; el resultado es que ahora mismo hay muchos de estos juegos en el top de ventas mensuales y este 2021 lo hemos empezado con HuniePop 2 vendiendo 100.000 copias en menos de 48 horas.
In the first 48 hours HuniePop 2 has sold over 100,000 copies. This is our fastest selling game ever, by a lot. Combined with the 95% positivity rating on Steam, we could not be happier with the response so far. Thank ya'll so much! We will continue to work hard! o7
— Kyu Sugardust (@HunieKyu) February 10, 2021
Creo que ahora mismo entenderéis porque quiero desarrollar Waifuland, actualmente los juegos de esta índole tienen una calidad bajísima y hay una falta de competencia de calidad bestial.
Parece estúpidamente simple pero lo que hay que huir de la competencia y crear barreras entre los juegos del montón.